日志

06十二

从“核心体验”出发——聊聊我最近做游戏的一种思路

本文希望能够分享一种分析游戏和制作游戏的思路,就是围绕 “体验” 进行设计。无论是强机制的游戏,重情感的游戏都可以参考这样的思路。而近几年优秀的独立游戏,要么是创造了一个全新的体验,要么找到了全新的方法,把一个传统的体验传达地更好了。

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[LD42] 去上班! Rush Hour!创作随谈

啊,自己还是太菜了……各种意义上……

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[2018-01-16]不如,节拍器就抄马车吧!

本文写于2018-01-16,当时的节拍器在不断的迭代与乱试中突然出现了一种更加微妙的乐趣,我希望能用本文坑蒙我的队友抓住这种体验,发扬光大~

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[2017-11-07]十字路口的节拍器

本文写于2017年11月7日,当时的节拍器还几乎处于Gamejam刚结束的状态,面对无数的可能性,茫然的我写下的。

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蜡烛人——一段精致扎实的空洞冒险

或许现在的我们还不应对国产独立游戏苛求太多,但即便如此,当前市场的这一片彻彻底底的好评,也不禁让我略感惶恐,故斗胆随笔一篇,权当抛砖引玉,试讨论游戏中一些我不喜欢的设计。

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疯王子杯第一届 Story Jam 参赛作品 诛心魔

西瓜、疯子和王冠的无趣故事

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我为什么喜欢玩探索型步行模拟?

我为什么喜欢玩探索型步行模拟?

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从需求层级理论浅析步行模拟『What Remains of Edith Finch』

从需求层级理论浅析步行模拟『What Remains of Edith Finch』

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